VdV
Moderator-адвокат дьявола | Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору Довольно интересное - Эксклюзив специально для gameru.net Цитата: часть интервью с Андреем Прохоровым (креативный директор проекта), информация в котором не прошла "фейс контроль". Самые на мой взгляд интересные моменты... Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы? а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире. б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике. Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле. Влияние книги братьев Стругацких "Пикник на обочине" и фильма А. Тарковского "СТАЛКЕР" на проект? Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам. Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название "потерянное забвение"? Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру. Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название. История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть? Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было. Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек. Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было. Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета? Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс. Идея симуляции жизни - откуда пришла? Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер). Приход THQ, умер ли тот дух "сталкера" в игре, после изменений произведенных компанией THQ? Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект. Ваши главные конкуренты, кого вы боялись? Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя». Глупость страшная. |
---------- Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд |
|