Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » D&D: Temple of Elemental Evil (Greyhawk)

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Разработчик/Издатель: Troika Games/Infogrames
Официальный сайт игры: http://www.troikagames.com/toee.htm
Сайт издателя: http://www.infogrames.com/
Сайт разработчика: http://www.troikagames.com/
Дата выхода: сентябрь 2003 года
Системные требования: 700 Mhz CPU, 128 Mb of RAM и 3D-видеокарта второго поколения с драйверами под DirectX 8.1.
Неофициальный FAQ: http://www.sturmwolf.de/greyhawk/faq.html
Рендеры монстров: http://www.gamespy.com/previews/february03/toeevil/screenshots.shtml
Фотографии разработчиков: http://www.gamespy.com/previews/february03/toeevil/screenshots2.shtml
 

Цитата:
Особенности:
• Игра создается по правилам 3E D&D. Авторам пришлось конвертировать NPC, заклинания, монстров и предметы из оригинального настольного модуля, поскольку он относился еще к первой редакции D&D.
 
• Хотя Troika и использует программные наработки из Arcanum, у игры будет полностью новый изометрический движок с 3D персонажами и отрендеренными бэкграундами.
 
• В зависимости от выбранного мировоззрения партии игра будет начинаться в разных стартовых точках и ситуациях. Разработчики предусмотрели и злой (evil) стиль прохождения вплоть до различных способов решения квестов или игровых возможностей.
 
• Практически каждый квест будет иметь несколько путей решения.
 
• C целью максимального соблюдения правил битвы сделаны пошаговыми.
 
• В созданной вами партии может находится до 5 персонажей, плюс еще одного NPC можно присоединить по ходу игры. В любой момент можно заменить любого партийца на нового.
 
• NPC, являющиеся членами команды игрока, пока самостоятельно ведут бой, но если в результате тестирования эта идея себя не оправдает, то от нее откажутся.
 
• В игре будет значительное количество несюжетных квестов.
 
• В игре не будет некоторых сложнореализуемых умений и фитов. Например, нельзя будет полазить по стенам (feats climb) или покататься на лошади (ride).
 
• Если пропустить все побочные квесты и диалоги, игра займет около 30 часов, но это очень приблизительная цифра.

 
Greyhawk: Информация из первых уст
 
Пару недель назад ss7877 уже сообщал о первом интервью с Тимом Кейном, лидером команды Troika Games, относительно нового проекта этой студии - Greyhawk: The Temple of Elemental Evil и даже кратко законспектировал наиболее интересные моменты. Сегодня мы предлагаем вам полный перевод данной статьи, который сделал наш специалист по D&D CRPG - operf1. Читайте:
 

Цитата:
GameSpot: Как давно ведется разработка Greyhawk? Как вообще зародилась идея этого проекта?  
Tim Cain: Разработка началась почти год назад. Мы самостоятельно приступили к созданию нового изометрического движка, который использует 3D-модели и отрендеренные бэкграунды, и при этом сочетает отличную детализацию и массу анимации. У нас уже была готова демоверсия движка, когда Infogrames связалась с нами насчет проекта по D&D.  
GameSpot: Troika предложила Infogrames сделать игру, основанную на 3-ей редакции Dungeons & Dragons?  
Tim Cain: На самом деле, это Infogrames выступили с инициативой, и мы сказали им, что у нас есть готовый движок. Им понравилось то, что они увидели, а я сказал, что являюсь фанатом D&D. Кстати, я и сейчас играю в очередную кампанию, и считаю, что Третья Редакция существенно улучшила игровую механику. Вот такое вот счастливое совпадение.  
GameSpot: Почему вы остановили свой выбор на сеттинге Greyhawk? Что привлекло вас?  
Tim Cain: У меня ностальгия по некоторым оригинальным модулям Первой Редакции, в особенности по The Temple of Elemental Evil (T1-4). Мы остановились на нем, так как он пронизан эпикой и поддерживает персонажей, начинающих с первого уровня. Я также предлагал серию Against the Giant (G1-3), потому что G1 был самым первым модулем от TSR и имеет готовое продолжение из серии модулей, посвященных дроу, но данная серия требует персонажей восьмого уровня.  
GameSpot: Опишите завязку сюжета.  
Tim Cain: В оригинальном модуле игроки прибывали в деревушку Hommlet, чтобы разобраться с неким неопределенным злом. Мы решили оттолкнуться от этого и сделали разные стартовые точки (которые мы назвали виньетками (vignettes)) для партий с разным мировоззрением. Каждая из них оригинальна: некоторые начнут со встречи с влиятельным NPC, который даст партии определенное задание, другие же - с прохождения подземелья и нахождения карты сокровища. Для меня самым забавным было создание виньеток для "злых" партий, так как они начинают приключения с очень опасной ситуации.  
GameSpot: Оригинальный модуль был издан достаточно давно и базировался на Первой Редакции. Было ли сложно найти его копии?
Tim Cain: Да, это было очень сложно. У меня была единственная копия в офисе, издание 1985 года, объединяющая все четыре части модуля. Было непросто решиться разрезать ее на части, чтобы ее могли использовать все члены команды. Но потом мы купили несколько экземпляров на eBay, и теперь большинство сотрудников имеет персональную копию модуля.  
GameSpot: С чем пришлось столкнуться во время конвертации модуля в Третью Редакцию? Есть ли в нем особенности, которые без труда можно перенести в компьютерную RPG, и наоборот?  
Tim Cain: Нам необходимо конвертировать всех монстров, заклинания, предметы и NPC в новую систему. К счастью, большинство заклинаний те же самые, но вот скиллы и фиты приходиться прописывать для каждого NPC отдельно. В то же время преимущество Третьей Редакции заключается в ее способности индивидуализировать каждого монстра и NPC. Многие из персонажей оригинального модуля превышали или вовсе нарушали ограничения Первой Редакции, однако в Третьей Редакции все это легко достижимо без отступлений от правил.  
Я хотел бы отметить следующее: лучшее, что приносит 3rd Edition для компьютерной РПГ - это интенсивное использование небоевых скилов и фитов. Умения diplomacy, bluff, intimidate прекрасно вписываются в нашу диалоговую систему, в которой различные характеристики персонажа влияют на появление новых опций во время разговора. Это правильно, когда развитие небоевых умений может действительно повлиять на ход событий.  
GameSpot: Для Greyhawk существует несколько модулей. Будет ли Troika и в дальнейшем основывать свои проекты на этом сеттинге?  
Tim Cain: Конечно! Я все еще не оставил мысль задействовать Against the Giants в следующий раз.  
GameSpot: Как Fallout, так и Arcanum позволяли игроку выбирать несколько путей выполнения главного квеста. Будет ли это в новой игре? Какими способами это достигается?  
Tim Cain: Да, Greyhawk не является исключением в этом плане. Каждый квест имеет несколько путей решения - либо силовых, либо с помощью разговорных умений (если вы их развивали). И помимо того, что концовка сильно зависит от ваших действий по ходу игры (это впервые было использовано в Fallout), мы добавили концепцию различных стартовых точек (виньеток). В зависимости от вашего мировоззрения меняется стартовая локация, а также цель вашего прихода в Hommlet, а затем и в сам Temple of Elemental Evil. Я считаю, что эта особенность заметно повысит стимул к повторному прохождению, так как вы сможете увидеть другую ветвь сюжета, просто начав игру заново.  
GameSpot: Может ли игрок выбирать "злой" или "добрый " способы прохождения? Как концепция мировоззрения влияет на игру?  
Tim Cain: Мы постарались обеспечить поддержку злых персонажей. Я считаю, что они имею такое же право на существование, как добрые или нейтральные. Неправильно предполагать, что они могут действовать только из жадности и эгоистичности. Они просто преследуют свои интересы, и добиваются цели своими средствами. В одной из стартовых точек для злых партий персонажи получают вполне достойную причину для исследования Hommlet, и в дальнейшем реализуют свои дьявольские планы.  
Мировоззрение используется игроком, чтобы сказать: "Это мое мировоззрение, я буду действовать сообразно ему, поэтому дайте мне возможность действовать именно так." Во многих RPG все наоборот - сначала игрок совершает что-либо, а затем ему говорят: "То, что ты сделал - зло. Поэтому ты злой". Проблема данного подхода в том, что невозможно предугадать, что именно сделает игрок. При создании партии мировоззрения персонажей не могут различаться более чем на один порядок. То есть, chaotic evil может сосуществовать вместе с chaotic neutral или neutral evil, но никак не с lawful good.  
Это не только предотвращает создание неправдоподобных партий (типа группы злодеев во главе с паладином), но и информирует игру о мотивации действий игрока. Например, если у вас lawful evil партия, вы все равно сможете взять квест на спасение маленькой девочки, но также сможете потребовать дополнительное вознаграждение, если вообще вернете ее домой (возможно, лучше будет использовать ее для разминирования ловушек, ведь это тоже принесет опыт). С другой стороны, добрая партия не сможет заключить сделку с демоном и попросить его присоединиться, что доступно злой партии (на ее страх и риск, естественно).  
GameSpot: Имея опыт разработки Fallout и Arcanum, каково было возвратиться к использованию готовой ролевой системы?  
Tim Cain: Во многом для меня это возвращение к истокам. Я начал играть в настолки с AD&D, а Fallout изначально был основан на GURPS, поэтому перенос настольных правил в компьютерную игру не является для меня чем-то абсолютно новым. Вся команда имеет доступ к базовым книгам правил, и это означает, что мы все понимаем и знаем систему, и постараемся сохранить дух настолок, насколько это возможно.  
GameSpot: Насколько точно в игру перенесена Третья Редакция?  
Tim Cain: Очень тщательно. Я не менял ни одно правило, пока не был вынужден это сделать, и обязательно записывал эти изменения. Я не хочу, чтобы D&D-фаны были вынуждены заучивать целый свод новых правил, чтобы сыграть в нашу игру. Если у них есть любимый персонаж, они смогут создать его в Greyhawk. Единственное, мы не перенесли малоиспользуемые фиты и скилы (например, в игре вам не нужны будут фальшивые документы, и поэтому в ней нет скила forgery), а также те, которые невозможно отобразить на движке (например, верховую езду и лазанье по стенам).
GameSpot: Насколько хорошо Третья Редакция подходит для компьютерной РПГ? Какие ее части особенно хорошо "работают" в игре?  
Tim Cain: Я считаю, что на данный момент Третья Редакция более всего подходит для переноса на компьютер. Многие правила были рационализированы и сделаны более логичными, и это существенно упростило программирование. Мне особенно нравится, как различаются два персонажа одного класса. Ведь в Первой Редакции, два файтера одного уровня отличались только набором оружия и брони. Но у двух файтеров Третьей Редакции такой выбор фитов, что их списки могут вообще не совпадать. А, если прибавить к этому улучшенный мультиклассинг, возможности индивидуализации персонажей действительно впечатляют. А это самое главное в ролевой игре.  
GameSpot: Опишите боевую систему.  
Tim Cain: Мы оставили походовый бой в отличие от большинства компьютерных D&D проектов. Такой подход позволяет избежать мириада изменений боевых правил и фитов, зависящих от раундов и турнов. Сначала кидается инициатива, чтобы определить, кто ходит первым, и, в свой черед, вы получаете возможность передвигаться и сделать стандартное действие (атаковать или использовать заклинание). Мы внедрили как full attack и charge, так и double move и бег, а также attacks of opportunity. Интерфейс позволит даже новичку без труда атаковать и ходить во время боя, ну а знатоки системы получат полный доступ ко всем боевым возможностям.  
GameSpot: Будет ли игрок управлять одним персонажем или всей партией?  
Tim Cain: Мы позволяем игроку создать команду вплоть до пяти персонажей, а также присоединить NPC во время игры. Также в любой момент можно будет удалить непонравившегося персонажа и создать вместо него нового.  
GameSpot: Можно ли будет нанимать или другим образом присоединять NPC? Можно ли ими управлять?  
Tim Cain: В игре много NPC, способных присоединиться к партии. Кто-то потребует денег за услуги, а кто-то присоединится по каким-то своим причинам. Некоторые останутся в партии навсегда, а другие покинут вас после достижения своей цели. В данный момент они сами определяют свои действия в бою, но все еще решит бета-тестинг.  
GameSpot: Как много в игре побочных квестов? Есть ли среди них такие, что зависят от характеристик персонажа, либо появляются вследствие предыдущих событий?  
Tim Cain: Да, в игре много побочных квестов, не относящихся к истории с храмом. Все они имеют несколько способов решения, но многие из способов доступны лишь при определенном значении скилов или имеют побочные последствия (например, убийство может показаться самым простым выходом из ситуации, но будет иметь печальные последствия в будущем). Вы не обязаны их выполнять, хотя, конечно, это принесет дополнительный опыт и знания.  
GameSpot: Хотя и рано еще об этом спрашивать, но все же: насколько долгой будет игра?  
Tim Cain: Хороший вопрос. И сложный, если честно. Оригинальный модуль был сделан с эпическим размахом, и на него ушли сотни часов игры, но большая часть из них приходилась на бои, так как в настолках на это уходит масса времени. Конечно, вы не можете сохраняться и загружаться в настолке, а игроки наверняка будут переигрывать некоторые моменты, если их персонажи погибнут, или они будут искать альтернативные пути, и это увеличит время прохождения. Все зависит от вашего стиля игры. Если вы пропустите все побочные квесты и диалоги, возможно вы уложитесь в 30 часов, но это просто догадки.  
GameSpot: По слухам, какая-то часть нового движка заимствована из Arcanum. Так насколько этот движок новый? Какие графические эффекты можно ожидать?  
Tim Cain: Графический движок написан с нуля. Мы используем трехмерных персонажей, чтобы добиться плавности движений и большого количества анимации, при этом не забивая четыре дополнительных диска только анимацией персонажей. Мы используем пререндеренные бэкграунды, которые позволяют большую детализацию чем 3D, и меньшую повторяемость, чем тайлы. А также мы добавили системы частиц (particle systems) для достижения великолепных эффектов заклинаний и окружающей среды. Я часто запускаю файрболы, только чтобы посмотреть на взрыв.  
Также, конечно же, новыми являются интерфейс, боевая система и использование умений. Единственное, что осталось от Arcanum, это принцип создания объектов (мы делаем оружие, броню и другие предметы тем же способом, но к этому добавились нюансы, связанные с Третьей Редакцией), а также диалоговая система, квесты и сбор слухов. (Прим. переводчика: не очень понятное предложение. Скорей всего, речь идет о виде инвентаря и использовании предметов (drag&drop), о виде журнала, и прочих мелочах, которые не нуждаются в изменениях, то есть можно использовать имеющийся код).  
GameSpot: Как внедрение 3D персонажей повлияло на игровой арт? Какие преимущества это дает?  
Tim Cain: Мы можем создать гораздо больше анимации, чем при использовании спрайтов, и намного больше разной брони. В результате получается существенно больше разновидностей NPC и монстров (например, есть 30 разных вариантов bugbear), и это же касается и игрока. Мы даже сделали несколько стильных головных уборов.  
GameSpot: Будут ли доступны сетевая игра и редактор?  
Tim Cain: Нет, мы не планируем поддержку сетевой игры или самодельных модулей.  
GameSpot: Когда ожидается выход игры?  
Tim Cain: Наша цель - июнь 2003 года. .
GameSpot: Такие сроки впечатляют, особенно если учесть, когда вы начали. Сыграло ли роль в этом использование наработок Arcanum?  
Tim Cain: Да, тот факт, что у нас имелся готовый код для элементарных вещей, таких как инвентарь, квесты или открывание/закрывание дверей, позволил нам уделить больше внимания боевой системе и фитам.  
GameSpot: По сравнению с нынешними RPG, что по-вашему делает Greyhawk уникальным?  
Tim Cain: Я считаю, что в нем объединены лучшие части хорошей D&D-игры - захватывающие бои, сокровища, интересные и детализированные NPC и множество путей развития персонажей - как для новичков, так и хардкорных игроков. Самое главное, игра обеспечит веселое времяпровождение.  
GameSpot: Хотите что-нибудь еще добавить?  
Tim Cain: Спасибо, что позволили мне так долго рассказывать об игре. Я в течение многих месяцев хотел поделиться этой информацией.  
GameSpot: Что ж, и вам спасибо, Тим.

 

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 03:21 04-01-2003 | Исправлено: VdV, 00:32 18-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
D&D: The Temple of Elemental Evil: Демо-версия завершена
Срок ее выхода зависит от Atari


Цитата:
На форуме The Greyhawk Inn опубликован неотредактированный лог чата с Тимом Кейном, содержащий просто огромное количество информации о D&D: The Temple of Elemental Evil. Самое интересное:
 
Демо-версия игры уже готова (на момент прохождения чата ее обещали завершить через день-другой), но срок ее выхода будет определять издатель - Atari. В ней нам сразу будет доступна партия героев 2-го уровня (Monk, Fighter, Cleric, Bard и Wizard), соответственно процесса генерации мы не увидим. Размер демо будет в районе 220 mb.
 
Мы не будем иметь возможности дать имя своей партии, но сможем давать имена своим животным (pets) и создаваемому оружию. Кстати, у персонажей в партии будет только одно имя.
 
Максимальное число вызванных animal companion равно пяти - одновременно каждому персонажу в партии разрешается иметь лишь одного.
 
Prestige классы были убраны из игры лишь несколько месяцев назад, когда разработчики были вынуждены переходить на правила D&D 3.5.
 
Все враги на картах расставлены заранее, и подгонка противников под уровень партейцев осуществляется лишь при случайных встречах на глобальной карте.
 
В игре нет бессмертных персонажей - убить можно любого.
 
Игрок имеет доступ к 242 заклинаниям, а общее их число достигает 300 (ряд монстров может кастовать недоступные вам спеллы).
 
В руководстве содержится полный список несовпадений правил игры с оригинальными правилами D&D 3.5.
 
В режиме Iron Man сейв создается только в момент выхода и стирается в момент загрузки, так что сохраняться перед критическими моментами бесполезно (Прим. автора - если конечно игроки не найдут способ делать backup сохранения).
 
Хотя alignment персонажей и партии в целом не меняется, но паладины при совершении плохих поступков могут стать падшими. Тогда им придется либо развиваться в другом классе, либо заглаживать свою вину.
 
Вызванные существа не находятся под вашим контролем - они просто следуют за вами и атакует тех, кого атакуете вы.
 
Любому пункту меню можно назначить произвольный hot-key.
 
Если Troika Games будет делать продолжение TToEE, то там будут введены prestige классы и возможность развиться до 20-го уровня. Однако, в настоящий момент от Atari не поступало никаких предложений по разработке второй части игры.


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 00:04 08-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
D&D: The Temple of Elemental Evil - Демо-версия готова, но "не совсем"
Последние штрихи должен внести издатель


Цитата:
Eye on Troika опубликовал новую порцию высказываний разработчиков D&D: The Temple of Elemental Evil. Нам сообщили, что после отправки демо-версии издателю (скорее всего, это произойдет сегодня), тот еще должен создать для нее инсталлятор и только тогда демо можно будет считать окончательно готовым.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 10:19 08-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Слушайте ребят, а диалоги то в игре будут? А то я кучу скринов пересмотрел - и везде одни драки....

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 12:41 09-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER

Цитата:
Слушайте ребят, а диалоги то в игре будут?

Какая же РПГ без диалогов.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:14 09-09-2003 | Исправлено: VdV, 20:14 09-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
VdV
Ну, смотря, что считать диалогами Дьябло например...
Я почитал всякие привью и интервью, но не нашел ничего путного по этому поводу
Будет ли ветвящаяся система диалогов? Будут ли они зависеть от интеллекта и т.д?

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 20:50 09-09-2003 | Исправлено: SUKER, 20:51 09-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER
Вроде намечается довольно разветвленная сюжетная линия:
 

Цитата:
В общей сложности в игре будет свыше 20-ти разных концовок, зависящих не только от выбранного вами alignment и начала игры, но и от поступков на протяжении всего прохождения

 
 


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:59 09-09-2003
Ayanami Rei



The First Child
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER

Цитата:
Ну, смотря, что считать диалогами  Дьябло например...  

Диабло не РПГ так что не удивительно что там диалогов нет

----------
PC-Фашист, анимэшный-антисемит, Rapeman - paladin of Win and Good

Всего записей: 3760 | Зарегистр. 10-10-2001 | Отправлено: 21:15 09-09-2003
Glider of chaos



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Ну, разработчики кажись, обещали полноценную ролевую состовляющую, игры с Aligment'ом и пр. Звучит всё это интересно, но меня не радует названный потолоке 10 level'а ... по-моему, такие ограничения искусственны и ладно ещё, если только выполняя все побочные квесты, можно набрать максимум, а вот когда посередине игры втыкаешься в потолок - раздражает ... Да и помнится, в AD&D 10 level у файтера и барда - принципиально разные вещи ...

Всего записей: 246 | Зарегистр. 30-07-2003 | Отправлено: 09:21 10-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Ayanami Rei

Цитата:
Диабло не РПГ

Ну вот теперь дьябло еще и не рпг....
 
Glider of chaos

Цитата:
 но меня не радует названный потолоке 10 level'а  

Да, ограничения левела говорят о непродуманности игры....

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 09:28 10-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
D&D: The Temple of Elemental Evil: Генерация персонажа - шаг за шагом
85 новых скриншотов

http://www.rpgdot.com/index.php?hsaction=10053&ID=728
 

Цитата:
Сотрудники Troika Games не поленились сделать целых 85 (!!!) скриншотов, демонстрирующих различные моменты генерации персонажа в D&D: The Temple of Elemental Evil. Найти их можно на разных сайтах, но лично я смотрел на RPGDot.



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 10:25 10-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
D&D: The Temple of Elemental Evil - Увидев это, вы скажете "cool!"
Интервью на Greyhawk Chronicles

http://www.rpgplanet.com/greyhawk/timcaininterview_sep.html
 

Цитата:
Тим Кейн дал новое интервью сайту Greyhawk Chronicles о с нетерпением нами ожидаемом D&D: The Temple of Elemental Evil. Из любопытного хочется отметить две вещи:
 
Перечислении наиболее "кульных" моментов, реализованных в игре: возможность использования spiked chains, наличие trip attack и эффект тряски земли при ходьбе гигантов
 
В настоящий момент Troika Games хочет работать над очень стильной Sci-Fi RPG - дело лишь за издателем



----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 01:06 11-09-2003
Gull

Junior Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
2 SUKER

Цитата:
у вот теперь дьябло еще и не рпг....

Естественно - это rogue, т.е. почти экшен, по сути почти тоже самое есть в Blade of darkness или в Enclave, так их никто RPG не называет, нет ощущения что этот мир живой, все абсолютно линейно - это исключительно сетевое развлечение.

Цитата:
Да, ограничения левела говорят о непродуманности игры....  

Не обязательно, и до 10 левела можно сделать интересную игру, имхо в Балдуре и в NWN верхние левлы в особенности у магов - это просто мясорубка.
А прошлая игра от Тройки - Арканум, мне очень понравилась.

Всего записей: 73 | Зарегистр. 02-12-2002 | Отправлено: 01:43 11-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Gull

Цитата:
Естественно - это rogue

Ну не знаю, как это теперь называется Помнится еще давно давно за звание лучшей РПГ года(по мнению страны игр) боролись дьябла и FALLOUT (кстати по мнению редакции - победило д, а по мнению читателей - FALLOUT)....

Цитата:
А прошлая игра от Тройки - Арканум, мне очень понравилась.  

А мне дико не понравилась, хотя я ее и прошел 1 раз Кстати ограничение левела там тоже бесило, я его достиг в середине игры, далее все потеряло смысл - квесты выполнять стало почти не зачем ...
П.с. Ладно, че то мы расфлеймились - пора завязывать

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 20:26 11-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER

Цитата:
Кстати ограничение левела там тоже бесило, я его достиг в середине игры, далее все потеряло смысл - квесты выполнять стало почти не зачем

Это просто проявилась не сбалансированность самой игры...
Здесь уровень ограничен скорее всего в надежде на продолжение.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:29 11-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Несколько интервью с разработчиками D&D: Temple of Elemental Evil появилось в сети. Согласно первому, несколько финалов игры достигаются за счет исхода финальной битвы. Главного злодея можно убить, присоединиться к нему или уклониться от прямой стычки. Игра в принципе отслеживает все принятые игроком решения, а в финале нам покажут слайд-шоу, демонстрирующее как они повлияли на судьбу встреченных персонажей и обследованных территорий. Последователи также комментируют некоторые действия партии. Стоит не забывать, что с ними придется делиться найденными сокровищами, которые они вполне самостоятельно продадут в городе.
 
Второй текст сообщает, что авторы очень хотели включить престижные классы, но не смогли этого сделать из-за нехватки времени. Однако они планируют все же воплотить свое намерение в сиквеле (ну а зачем же еще было бы ставить лимит развития партии - AI), поскольку бросать модифицированный движок никто не собирается. При этом следует упоминание продолжение от одного из издательств на создание некоей sci-fi RPG, что в наши времена стало редкостью.  
 
Наконец, на официальном сайте выложен лог состоявшегося недавно чата с авторами.

 
http://www.gamezone.com/news/09_10_03_02_07PM.htm
http://www.rpgplanet.com/greyhawk/timcaininterview_sep.html
http://greyhawkgame.com/cain_chat.php

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:31 12-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Объединив свои знания в области временных искажений с огромным опытом игрового маркетинга, компания Atari достигла невероятного прорыва в обеих дисциплинах, благодаря чему коробки с Temple of Elemental Evil появятся на полках магазинов уже 16 сентября, на неделю раньше, чем планировалось до этого.  
 
Все вышенаписанное это не авторский бред, а перевод официального пресс-релиза, полный текст которого можно найти здесь.

 
http://eye-on-troika.net/


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 22:47 13-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
О Ё ЁЙ, а когда ж демку то выложат? А то опять "вслепую" покупать придеться Ждать то нельзя - фаргусификаторы не дремлют

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 23:03 13-09-2003
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER
Будем надеятся, что очередного облома не будет.

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 23:21 13-09-2003
Glider of chaos



Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Чёрт его знает ... очень часто то, что игра выходит без/раньше демы свидетельствует о том, что игра ... эээ ... не удалась ... Но с другой стороны, я практически наверняка побегу и куплю, поскольку других ролевушек в которые можно играть вроде нет ...

Всего записей: 246 | Зарегистр. 30-07-2003 | Отправлено: 00:48 14-09-2003
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Ну че сегодня должна появиться Кто пощупает - сразу пишите...

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 07:51 16-09-2003
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » D&D: Temple of Elemental Evil (Greyhawk)


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru