Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » Исход (Outcome)

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

yODAN



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
 
Жанр: Ролевая игра "РПГ" с элементами тактики.  
Дата выхода: Не определена.  
Платформа: PC.
Взято отсюда  

Цитата:
"Исход" - дебютная игра тринадцати энтузиастов из CyberWorks Studio, основанной в августе 2002 года. Авторы охотно проводят параллели c Fallout и не скрывают своей привязанности к культовому сериалу, указывая в качестве других источников вдохновения произведения братьев Стругацких, игру Bad Blood, фильмы "Безумный Макс", "Шестиструнный самурай" и "2019: После падения Нью-Йорка". События "Исхода" берут начало в 2310 году, когда человечество окончательно добило истерзанную планету и вызвало глобальный апокалипсис, закончившийся расколом материков. Выжившие получили второй шанс на создание нового общества, однако неизвестно, сумели ли они осознать этот факт...

 

Цитата:
Разработчики пропагандируют полную свободу действий и утверждают, что в их игре тупиковых ситуаций не бывает. Мультивариантные подходы к решению квестов, "ветвистое" древо основного сюжета, наконец, просто возможность исследовать мир в компании пяти спутников. Игрок может набрать команду уговором или наймом, каждый из RPC обладает своим характером, поведением, внешним видом и физическими характеристиками. Планируется, что ролевая система, о детальном устройстве которой пока ничего не известно, будет включать в себя лучшие идеи из GURPS и SPECIAL плюс наработки самой CyberWorks Studio. Есть и определенные тактические элементы - например, расчет зон поражения при стрельбе.

 

Цитата:
Всего в "Исходе" ожидается около 120 видов оружия с различными видами боеприпасов: автоматические пистолеты, винтовки, ракетницы и футуристические разработки секретных лабораторий. Кроме того, заявлены "транспортные средства в духе постапокалиптического времени". Разработчики обещают нам полностью трехмерные локации и персонажей, достоверную скелетную анимацию, зрелищные визуальные эффекты, реалистичный огонь и простую в управлении камеру.

 

Цитата:
Пока неизвестно, какая судьба уготована "Исходу". "Возможно, мы найдем издателя, и игра будет выпущена как полноценный коммерческий продукт; возможно, игра будет выпущена как shareware", - гласит надпись в разделе "FAQ" на официальном сайте проекта. Дата релиза не объявлена, поэтому будем ждать хороших новостей.

 
Личные впечатления: Ждать, не ждать? Графика - бе. Об остальном непонятно

Всего записей: 1072 | Зарегистр. 01-12-2002 | Отправлено: 19:59 10-01-2004 | Исправлено: yODAN, 20:04 10-01-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору

Цитата:
Мучительное приближение смерти Black Isle породило непрерывный поток постапокалиптических проектов, духовно близких известно чему. Не осталась в стороне и российская команда CyberWorks Studio, приславшая нам небольшую информацию по разрабатываемой ей игре Исход. Хотя помимо Fallout'а парни по их собственным словам вдохновлялись еще и фильмами "Безумный Макс", "Шестиструнный самурай", "2019 после падения Нью-Йорка", название для своего проекта они придумали удивительно похожим на еще одну отечественную задумку "по мотивам". Видимо, великое творение BIS настолько здорово вправляет мозговые извилины поклонникам, что они начинают мыслить только в одном направлении. Впрочем, мы отвлеклись... Цитирую разработчиков, вот таким образом определяющих жанровую и идейную принадлежность Исхода:
 
    Это ролевая игра в 3D-окружении с видом в три четверти (изометрическим), действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Игра разрабатывается на нашем собственном игровом движке, поддерживающем различные визуальные эффекты, объемный звук и другие новомодные эффекты. В игре будет красивая и атмосферная графика, интересный и захватывающий сюжет с интригами, предательством и обманом, захватывающими битвами, интересными диалогами и атмосферным саундтреком. В игре будет также большая свобода действия и интерактивность окружающего мира.
 
Да вы правы: перед нами общие фразы, из которых кроме стандартных обещаний ничего не следует. Более конкретную информацию можно обнаружить на сайте CyberWorks Studio. В частности, по задумкам разработчиков главгерой сможет набрать в команду до пяти человек, каждый из которых обладает своим характером и поведением, а пощупать врагов за уязвимые места можно будет с помощью 120 видов оружия с различными видами боеприпасов. При этом лично мне не совсем понятно, почему все амбициозные молодые команды считают, что правила русского языка - это не для них. Даже на приведенных скриншотах диалоги изобилуют безобразным количеством ошибок. Учитывая, что прямая речь была одним из самых мощных инструментов создания уникальной атмосферы в Fallout'е, такое наплевательское отношение языку ни к чему хорошему не приведет. В заключение хочется пожелать разработчикам правильным образом воспринять нашу порцию критики и в конечном итоге представить нам действительно гармоничную игру, достойную своего культового идеала.


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 21:06 10-01-2004
sghi



Silver Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
yODAN
Цитата:
Графика - бе.

Я вчера скриншотов насмотрелся, подумалось, что графика не «бе», а «буэээээ» (тут на форуме смайлик подобный есть, но я его страшно не люблю).
 
С такой графикой я сомневаюсь, что ее даже в шароварном варианте кто-нибудь станет покупать... Только не надо говорить, что графика в РПГ не главное.

Всего записей: 2026 | Зарегистр. 02-03-2003 | Отправлено: 02:29 11-01-2004
yODAN



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
sghi
Ну может еще не все потеряно и это только пре- пре- пре... Там в галерее 3D неплохие модельки. Хотя чего они с 2002 года делали непонятно

Всего записей: 1072 | Зарегистр. 01-12-2002 | Отправлено: 10:59 11-01-2004
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
sghi

Цитата:
Я вчера скриншотов насмотрелся, подумалось, что графика не «бе», а «буэээээ»

Не фонтан конечно, но по сравнению с арканумом очень даже неплохо

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 11:28 11-01-2004
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Outcome: исход близится!
Интервью с разработчиками проекта Outcome - CyberWorks Studio
http://www.playground.ru/articles/5844/

Цитата:
PlayGround.ru: Здравствуйте, Владимир! Как известно, вы являетесь руководителем довольно молодой студии разработчиков Cyberworks, которая трудится над любопытным проектом под названием Outcome – трехмерной RPG с элементами тактики. Расскажите немного о сюжете предстоящего хита.
SciHunter: Здравствуйте! Дело в том, что рассказывать о сюжете как о чём-то целом сложно. Мы стараемся сделать его действительно нелинейным. Основной сюжетной линии не будет как таковой. Сценарием, по которому развивается игра, становятся вопросы, которыми задаётся игрок, путешествуя по миру Outсome - исследуя его, разговаривая с жителями и встречая интересных персонажей.  
 
PG: Как обстоят дела с графическим движком, созданным с нуля исключительно вашими умельцами-программистами? Какие современные технологии ему по зубам? Насколько технически он превосходит старичка Fallout?  
SciHunter: Движок, используемый в проекте "Исход" (русское название игры) полностью написан нашими программистами и продолжает улучшаться из дня в день. Он не совсем нов по сравнению с самыми последними технологиями в индустрии 3D-графики, но тем не менее способен на многое. Движок имеет мощную обработку физических характеристик большинства объектов в игре: вещи с лёгкостью разрушаются от взрывов, некоторые - даже от выстрелов; если объект не разрушаем, то его может отбросить взрывом на расстояние. Одна из уникальных особенностей Outcomе - передвигание некоторых предметов. Скажем, вы сможете построить себе небольшое укрепление из стола, например. Или забаррикадировать дверь стулом и тем самым на некоторое время задержать противника. Эти нововведения дадут большие возможности в бою и сильно разнообразят геймплей. Естественно, враги не будет стоять на месте и если вы действительно будете им нужны, то они будут пытаться любой ценой достать вас (умный искусственный интеллект противников и NPC не даст вам скучать). Движок игры позволяет осуществить различные спецэффекты: от зеркального отражения до реалистичных взрывов. В игре используется скелетная анимация, что позволяет добиться правдоподобных движений персонажей и существ. Также вы сможете легко управлять игровой камерой - приближать, отдалять её, вращать вокруг персонажа. Движок в полную силу использует технологии DirectX 8.  
 
PG: Кто главный герой и какова его предыстория? В чем заключается его основная миссия во вселенной Outcome?  
SciHunter: Главный герой как и в любой нормальной RPG - сам игрок. Мы не делаем сильного акцента на персонаже, его прошлом или каких-либо чертах характера. По мере прохождения игры ваш альтер-эго будет приобретать облик реального "прототипа". Черты характера и поведения формируются от действий самого игрока в игровом мире. Здесь нет такого понятия как "добро" и "зло", вам самому придётся определить, кто друг, а кто – враг. В "Исходе" присутствует большая свобода выбора и действий. Игра начинается на маленькой ферме, которая досталась главному герою от покойного отца. Ночью вы в ужасе просыпаетесь в своей постели. Кошмары не дают покоя персонажу уже долгое время. Одной из таких ночей вы (подставьте сюда своё имя) решаете уйти из родного и привычного места и найти ответы на на все волнующие вопросы... А помогать вам в этом будут различные люди, банды, случайные знакомые, возможно - целые города. У игрока будет возможность изменить мир в ту или иную сторону (это уж как сочтёте нужным), причем всё будет проявляться уже в самом процессе. А в остальном делайте что хотите, сюжет ни к чему не обязывает. Можно просто бродить по миру, наслаждаясь природой, вступать в банды, участвовать в разборках, заниматься охотой, продавая ценные трофеи; болтать со встречными, крутить романы, наниматься на выполнение работ разного вида, в общем - просто жить. А "вопросы" к жизни можно и не задавать...  
 
PG: Порадуете ли вы игроков обилием вооружения, доступных главному герою? Будут ли пушки отечественного производителя?  
SciHunter: Количество доступного арсенала в игре превышает 120 видов. В Outcome будут все виды вооружения – холодное оружие, огнестрельное оружие (пистолеты, автоматы, винтовки, тяжелые пулеметы, базуки и др.), метательное оружие. В игре будет как отечественное вооружение, так и заграничное - причём с обилием доступных видов. Многое можно будет улучшать путём добавления различных примочек, таких как оптические и лазерные прицелы, глушители и другие прибамбасов.  
   
PG: А на ком, собственно, предстоит выразить чувство гражданского негодования? Иначе говоря, с кем предстоит сражаться?  
SciHunter: Врагов в игре будет очень много, начиная просто недовольными личностями, с кем вы, допустим, поссорились в баре и кончая различной живностью и генетически измененными существами. Вы сможете участвовать в разборках между бандитскими группировками. А можете встать на мирный путь - и воевать с налетчиками на торговые рейды, террористами, держащими в страхе целые города. Будут и враги из высших слоев общества постапокалиптического мира "Исхода"…  
 
PG: Сколько нам надлежит затратить времени на полное прохождение игры? Насколько длинной и сложной она будет?  
SciHunter: Нельзя сказать точно, сколько времени потребуется на прохождение. Могу лишь сказать, что игра будет долгой и интересной, а ее прохождение, повторюсь, полностью зависит от ваших действий и поведения. Фактически вы можете жить в виртуальном мире постапокалиптики сколько захотите, но вопросы будут мучить вас и вам самим когда-нибудь захочется узнать, что же все-таки не даёт спать спокойно вашему герою.  
 
PG: Будет ли сетевой режим?  
SciHunter: В официальном релизе сетевого режима не будет. Возможно, он будет добавлен либо в виде аддона.  
 
PG: А какими же всё-таки будут системные требования к моменту выхода? На какое железо нам предстоит раскошелиться, дабы не получить удар от жестоких тормозов?  
SciHunter: Пока нельзя сказать точно, каким компьютером следует запастить, но могу заверить вас, что у большинства игроков к этому моменту будут достаточная конфигурация для игры без тормозов.
 
PG: Никакой информации об издателе на официальном сайте найдено не было. Ваши комментарии?
SciHunter: Пока у проекта нет официального паблишера. Но, скорее всего, после завершения работ над проектом мы найдем наиболее подходящую компанию и выпустим игру как полноценный коммерческий проект.
 
PG: Владимир, спасибо вам огромное за потраченное на интервью время! Ждем новых, строго положительных новостей о ходе разработки отечественного проекта на тему Fallout. До скорых встреч!  
SciHunter: Спасибо Вам за заинтересованность в нашей игре. Удачного развития вашему изданию и до новых встреч!
 


Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 10:29 17-01-2004
yODAN



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
SUKER

Цитата:
Не фонтан конечно, но по сравнению с арканумом очень даже неплохо

Насколько я помню Арканум был этот, как его, спрайтовый. А здесь 3Д. Да и не лучше, даже по сравнению. ПМЛМ.
Но красиво обещают

Всего записей: 1072 | Зарегистр. 01-12-2002 | Отправлено: 11:01 17-01-2004
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Outcome — интервью с главным программистом
http://www.playground.ru/articles/5919/

Цитата:
Исход
Очень уж хочется доказать, что Fallout — не идеал.  
(Константин — программист CyberWorks).
 
Fallout — как много в этом звуке для сердца русского слилось! Именно эта игра стала настоящим наваждением для отечественных (неофициальных) разработчиков, которые пытались повторить подвиг Black Isle Studios. Большинство из них потерпели крах — либо не было денежных средств, либо просто надоедало. Но из толпы «диких» фанатов, всё же пробилась небольшая, недавно сформировавшаяся студия Cyberworks, у которой, как нам уже известно, просто огромные планы на отстранение от должности старичка Fallout. Несколько дней назад мы познакомили вас с руководителем компании — Владимиром aka SciHunter’ом. Сегодня же проведём небольшую беседу непосредственно с виновником торжества — главным программистом Outcome.
 
PlayGround.ru: Доброго времени суток, Константин (aka Game Maker)! Как известно, вы — главный программист оригинальной задумки отечественной студии Cyberworks. В проведённом неделю тому назад интервью с руководителем команды мы выяснили основную суть проекта и получили достаточное количество общей информации. Сегодня же нам надлежит разжевать Outcome до мельчайших подробностей и подобраться к самому сердцу игрового движка, ковкой которого вы заняты и по сей день. Сколько времени ушло на код движка, и в какой стадии развития он находится в данный момент?
 
Game Maker: Здравствуйте. Написанием движка для игры Outcome я начал заниматься более семи месяцев назад, задолго до того как стал сотрудником Cyberworks. Позже, когда моя кандидатура была утверждена руководством компании, движок был немного переделан в сторону RPG игр.
Он по-прежнему находится на стадии доработки, но основные функции уже готовы.
 
PG: Вы говорили, что игра полностью воссоздает реальный мир. Неужели нашему подопечному придется есть, пить и неделю отсыпаться после странствий на «Диком Западе»?
 
GM: Сейчас разгорелся спор между разработчиками игры — вводить голод и жажду или нет. Некоторые считают, что, чем выше реализм игры, тем труднее она в освоении и тем меньше игроков привлекает. Думаю, после тестирования игры мы решим точно, оставлять голод и жажду или нет. Спать в игре необходимости не будет, это точно.
 
PG: Какой предстанет перед игроками вселенная Outcome? Как будет осуществляться перемещение по уровням?
 
GM: Игра состоит из отдельных локаций, составляющих общую карту игры, по которой игроку и предстоит путешествовать. При переходе на другой уровень активируется загрузка. Я старался сделать её наиболее быстрой. Думаю, мне это удалось.
К слову, локации будут максимально детализированы в плане обстановки. Учитывая, что все объекты (кроме зданий) в игре могут быть разрушены или передвинуты взрывной волной, думаю, это неплохо.  
 
GM: Расскажите, пожалуйста, о тактических боях — каким образом это всё реализовано?  
 
GM: О, это моя любимая сторона игры! Я опишу боевую ситуацию (задание полностью вымышленное):
Ваша задача — выкрасть ключ-карточку из дома, периметр которого патрулируется часовыми. Есть множество способов сделать это:
 
1. Уничтожить всех и вся;
2. Подкупить/уговорить/пригрозить кому-либо;
3. Дождаться ночи, прокрасться тихо в дом, украсть карточку и также бесшумно уйти;
4. Просто «убрать» часовых, а затем выкрасть карточку.
 
В игре присутствуют такие параметры, как шум, фокусировка зрения, внимание, обоняние.
 
Про шум, я считаю, всё понятно и без пояснений. Расскажу про фокусировку зрения, внимание и обоняние.
Фокусировка зрения: если в темноте или на большом расстоянии от врага вы выйдете из-за укрытия/угла/кустов, то он может попросту вас не заметить. Дальность зрения врагов и персонажа также зависят от видимости. В туман, дождь, снег, ночь дальность обзора снижается. В игре будет присутствовать и умение «cкрытность».
Внимание: у занимающегося рутинной работой охранника/патрульного/телохранителя притупляется внимание, что даёт вам возможность скрытого проникновения. Однако если привлечь их внимание шумом, либо, что еще хуже, атакой, то они станут гораздо внимательнее и запросто найдут вас в вашем укрытии.
Обоняние: у некоторых врагов (в основном мутантов и разнообразных тварей) будет присутствовать обоняние, с помощью которого они смогут выследить вас где угодно.
 
Также в игре есть возможность перемещения предметов для блокировки дверей, проходов, сооружения баррикад, ловушек. К примеру, за вами гонится стая каких-то тварей. Вы успеваете забежать в дом и забаррикадировать дверь, тем самым сохранив себе жизнь…  
С ловушками еще проще: например, толкнул газовый баллон на врага, расстрелял его (баллон), и мощным взрывом накрыл оставшихся супостатов. Повреждения от осколочного оружия просчитываются не дальностью до взрыва, а реальным попаданием осколков в тело.
 
PG: Насколько реалистична модель повреждений персонажей? Позволит ли движок игры отстреливать людские (и не только) конечности?
 
GM: Уже сейчас есть возможность лишить врага головы. Думаю, наши художники смогут нарисовать другие отстреленные конечности.
А вообще мы постараемся разнообразить смерть персонажей.
 
PG: Прокачка главного героя занимает большую часть игрового времени. Расскажите о ней в подробностях. Найдём ли мы в меню персонажа определенные характеристики, на которые предстоит тратить заработанные очки опыта?
 
GM: Мы точно не определились на этот счет. Да, существует ряд характеристик, которые можно прокачивать. Но как это будет осуществляться, команда еще не решила. Либо классически: получил уровень — поднял любую из характеристик. Либо по системе тренировки: «хочешь хорошо лечить — лечи людей». Думаю, в процессе отладки мы выберем наиболее подходящую систему прокачки. Точно скажу, что будут так называемые «перки» (вы можете увидеть их в пресловутом Fallout’е).
 
PG: Возможно ли набрать себе команду отъявленных «негодяев» (и существует ли возможность их прокачки)? Или путешествовать предстоит в одиночку?
 
GM: Набор команды присутствует. Уговором, наймом, помощью вы можете склонить на свою сторону до пяти человек. Игрок может создать собственную команду/банду и наводить порядок/хаос в мире Outcome. Прокачиваться команда будет так же, как и главный персонаж. У пользователя появится возможность экипировать их по своему усмотрению, дав то или иное оружие/броню/вещь. Полностью командовать персонажами, как в Baldur’s Gate, нельзя. Можно лишь отдавать команды: атакуй, прикрой меня, отступай и т.п.
Наверное, я порадую «одиноких волков» если скажу, что в игре необязательно заниматься рекрутированием. Хотите спасать мир в одиночку — пожалуйста!
 
PG: Кстати, игра станет полностью пошаговой (аля «Код Доступа: Рай») или данная фраза относиться исключительно к боевому режиму? Предусмотрен ли real-time?
 
GM: Нет, пошаговыми будут только бои, как в старом-добром Fallout. Остальное — полный real-time с возможностью паузы игры.
В режиме реального времени можно выполнять любые другие квестовые задания, перемещать предметы по локации, разговаривать и т.д.
 
PG: Скоро ли мы увидим работоспособную демо-версию?
 
Gm: Выпуск намечен на конец февраля. Но это неточная дата. Мы не хотим выпускать сырую демку, сами понимаете. Как только будем уверены в ней на все 110% — она появится в сети.
 
PG: Может быть, поведаете нашим читателям о дате релиза Outcome?
 
GM: Точно сказать не могу. Планируем на 2004-2005 год. А если говорить трезво, то: when it's done (ну да, мы, собственно, так и думали — прим. ред.).
 
PG: Благодарствую за проведенную беседу, дело за вами — не подведите!
 
GM: Постараемся не подвести, ведь на этот проект мы сами возлагаем большие надежды. Очень уж хочется создать стоящую игру и доказать, что Fallout — не идеал. Спасибо за интересные вопросы. До свидания!
 
Очень надеемся, что в безвоздушном пространстве амбициозных проектов «а мы переплюнем Кармака» творение студии CyberWorks сумеет выделиться чем-то действительно стоящим. Всё-таки воспоминания о воронежском Kreed’е надолго остались в нашей памяти.
 
P.S. Хочется поблагодарить Константина за порцию эксклюзивных скриншотов, которые вы можете лицезреть в нашей виртуальной галерее.

Также несколько новых скринов и коменты разработчиков...

Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 11:18 02-02-2004
SUKER



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Еще интервью
http://www.travel.ag.ru/articles/outcome/index.shtml

Цитата:
TI: Здравствуйте! Расскажите для начала нашим читателям о себе. Как давно вы состоите в команде CyberWorks? В чем состоит ваша работа?
 
CyberWorks: Доброе время суток! Зовут меня Константин Сергеевич, в простонародье Game Maker. Мне 20 лет, студент. В команде состою около 5-6 месяцев как главный программист. Занимаюсь созданием "движка" игры.  
 
TI: Когда была основана студия? Что подвигло вас на создание собственной игры?
 
CyberWorks: Cyberworks Studio основана 1 Августа 2002 года. Студия занимается разработкой компьютерных игр. Наш первый проект под названием Исход (Outcome) -трехмерная игра в жанре RPG с изометрическим видом. Действие игры разворачивается в постапокалиптическом мире, а на ее создание игры нас подвигли всевозможные футуристические фильмы, рассказы, игры…
 
TI: Расскажите немного о предыстории Outcome. Почему был выбран именно постапокалиптический сеттинг? Насколько линейным будет развитие сюжета?
 
CyberWorks: Цитирую предысторию: "В 2310 году материки были расколоты на части, и земля приобрела совсем иной вид. Теперь только годы могут сказать, как скоро зарастут былые раны, и как скоро руины человечества совсем исчезнут во времени...". Мы выбрали постапокалиптический сеттинг, чтобы показать, что в мире не должно быть войн, что необходимо стремиться уйти от ТАКОГО будущего, которое показывает наша игра. Также в игровой индустрии преобладаю всевозможные Fantasy-RPG. Мы решили не идти путем большинства и продолжить традиции Fallout.
 
TI: Насколько проработанными будут дружественные NPC (наличие распорядка дня и т.д.)?
 
CyberWorks: В игре планируется распорядок дня. Действия NPC будут зависеть от времени суток. Например, ночью они будут спать, днем идти на работу, вечером веселиться в подобии ночных клубов. Более подробную информацию я раскрою вам в ближайшее время, снабдив эксклюзивными скриншотами.
 
TI: Какая ролевая система используется в вашем проекте? Что положено в ее основу - набор умений или же предопределенные классы a'la D&D?
 
CyberWorks: Мы разработали собственную ролевую систему, по крайней мере, не похожую на D&D. Подробностей я пока не могу сказать, так как под вопросом многие нюансы. Например, прокачка персонажа: мы решили вводить либо подобие очков, которые можно вложить в показатели, либо попросту развитие используемых скиллов (пострелял - увеличилась меткость и т.п.). Останутся все показатели эквивалентны S.P.E.C.I.A.L., поскольку мы считаем, что они наиболее актуальны.
 
TI: Без боев не обходилась еще ни одна RPG, так же, наверно, будет и в Outcome. Как именно вы планируете реализовать сражения?
 
CyberWorks: Бои будут проходить в пошаговом режиме (turn-based). Никаких автопауз, никаких real-time-turn-based! Действие напоминает схватки из Jagged Alliance. Таким образом, они будут более "тактическими", чем в Fallout. Этому способствует введение показателей слуха, фокусировки зрения, внимания, обоняния. Звуки от любых действий распространяются на определенное расстояние и могут быть услышаны врагом. Также противника можно привлечь, кинув, к примеру, камень, а затем, тихо подкравшись сзади, отправить его к праотцам.
 
TI: Сколько часов, по вашим оценкам, потребуется на прохождение игры? Много ли будет побочных квестов?
 
CyberWorks: Точных цифр нет, ведь проект еще на стадии разработки, но могу сказать с уверенностью, что больше чем в Fallout II. Учитывая то? что я создаю систему добавления квестов и локаций. Более того, игрок по желанию сможет скачать с сайта новые квесты и локации.  
 
TI: Главный герой - это своеобразный волк-одиночка или же он будет путешествовать в компании NPC? Если вы планируете включить в игру партию, то на что она будет похожа? - на Baldur's Gate (полный контроль в бою и детальные взаимоотношения) или же на Fallout (косвенное управление, безразличие членов команды друг к другу)?
 
CyberWorks: Естественно в игре будет возможность набрать партию помощников. Максимальное количество подопечных - 5 человек. Контролировать, как в Baldur's Gate, компаньонов возможности не будет, скорее всего контроль будет похож на Fallout: спутникам отдаются команды, вроде "атакуй", "прикрой", "убегай" и т.п. команды. Взаимоотношения - конечно, ведь каждый пришедший в партию персонаж имеет свои взгляды на жизнь, цели, принципы.
 
TI: На какой стадии разработки сейчас находится игра? Какова примерная дата релиза?
 
CyberWorks: Игра закончена на 45-50%. В принципе, работ еще достаточно. Дату релиза также назвать сложно, мы планируем релиз на начало 2005 - середину 2006 года. Хотя сроки могут и сократиться и продлиться.
 
TI: В последнее время было анонсировано достаточно много RPG, действие которых развивается в мире, пережившем глобальную катастрофу. Какие особенности будут выделять Outcome среди конкурентов?
 
CyberWorks: Я уже писал про слух, зрение, внимание, обоняние. В игре будет стелс-элемент. Можно прятаться в кустах, дождаться ночи и осторожно прокрасться, минуя охрану, можно тихо снять часового. В общем, игру можно пройти и бескровным способом. Также игру выделяют среди остальных полностью разрушаемые и перемещаемые объекты. Поясню: любой объект, который в силах передвинуть персонаж, можно переместить в любое место, тем самым создавая баррикады, ловушки, и т.п. Также игру выделяет собственно ролевая составляющая. Мы делаем упор не только на графику, но и прорабатываем мир до мелочей, чтобы игрок мог максимально погрузиться в игру.
 
TI: Есть ли у вас какие-либо планы на будущее, что-то, чем вы бы хотели заняться после окончания работ над Outcome?
 
CyberWorks: Мы еще не решили точно, будем ли делать какой-либо проект по завершению этого, но в планах у нас уже имеется создание MMORPG или многопользовательского дополнения к Outcome.
 
TI: Ну и напоследок - несколько слов, которые вы бы хотели сказать нашим читателям.
 
CyberWorks: Дождитесь нашу игру, поддерживайте нас, верьте в нас!!! Это единственное что нам необходимо.
 


Всего записей: 991 | Зарегистр. 09-10-2001 | Отправлено: 18:55 19-02-2004
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Интервью с разработчиками игры Outcome

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 01:44 07-03-2005
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Исход (Outcome): Интервью с руководителем проекта
 И эксклюзивные скриншоты

 

Цитата:
В прошлом году, как грибы после радиоактивного дождя, расплодились анонсы постапокалиптических проектов, большей частью отечественного розлива. Оно и понятно - печальная судьба серии Fallout не могла не остаться без последствий, а творение Black Isle пользуется у нас поистине народной любовью. Одним из этих проектов была ролевая игра Исход (Outcome), с пошаговыми боями и мрачным антуражем послевоенной России. Было это более года назад, и сейчас мы представляем вашему вниманию интервью, проливающее свет на текущее состояние проекта. На вопросы отвечал Константин Шупица - генеральный директор студии Cyberworks.  


----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 20:58 25-07-2005
ICESCREAM



Junior Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Не Российсая группа, а Белорусская!
 
Я лично знаком с Костиком - мы вместе в одной дыре учились. Минимум 5 человек из Минска (включая GM aka Константин Шупица). А новая инфа постоянно выкладывается на форуме IPTel имхо это его провайдер.
 
Кстати уже издатель есть

Всего записей: 164 | Зарегистр. 28-07-2006 | Отправлено: 18:05 28-08-2006
yODAN



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
ICESCREAM
ну так поделился бы, новостями

----------
Мысль - это оргазм мозга. Те, кто способен его испытать - получают истинное наслаждение, остальным приходится имитировать.

Всего записей: 1072 | Зарегистр. 01-12-2002 | Отправлено: 18:59 28-08-2006
VdV



Moderator-адвокат дьявола
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
ICESCREAM

Цитата:
А новая инфа постоянно выкладывается на форуме IPTel имхо это его провайдер

Так и ссылку бы дал
 
 
Видимо это здесь - Outcome (Исход) - Белоруская РПГ

----------
Любовь к себе — это начало романа, который длится всю жизнь. Оскар Уайльд

Всего записей: 43867 | Зарегистр. 18-01-2002 | Отправлено: 19:07 28-08-2006 | Исправлено: VdV, 22:50 28-08-2006
ICESCREAM



Junior Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Новости смотрите на - http://my.opera.com/ishod/
 
p.S. у GM-а 7 пятниц на неделе поэтому не расценивайте любую информацию как факт.
 
К игре прикручена поддержка PhysX. Сейчас (по его словам) идет переделка под DX9. Параллельно работают моделлеры и дизайнеры уровней (не слишком успешно). Бета уже готова к просмотру, жаль, что только как движок - уровней мало моделей еще меньше.

Всего записей: 164 | Зарегистр. 28-07-2006 | Отправлено: 20:48 05-12-2006 | Исправлено: ICESCREAM, 20:51 05-12-2006
Outcome

Newbie
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Доброго времени суток! К сожалению ник GM занят, зарегился под этим ником.
 
Насчет плохих скриншотов - то были старые скриншоты. Новые впринципе вот ссылки (скриншотам около 3-4 месяцев, новые пока закрыты)
 
http://forum.iptel.by/files/screen_06_resize_101.jpg
http://forum.iptel.by/files/screen_01_resize_944.jpg
http://forum.iptel.by/files/screen_05_resize_115.jpg
http://forum.iptel.by/files/screen_x03_resize_821.jpg
http://forum.iptel.by/files/screen_x02_resize_104.jpg
 
На этом скриншоте игровая камера. Тоесть угл наклона и обзора такой же как в игре. Естественно камеру можно вращать и приближать. А также она не привязана за персонажем:
 
http://forum.iptel.by/files/screen_x00_resize_172.jpg
 
Добавлено:
Cсылки на видео, которому год, полтора. Еще на необновленной версии движка.
 
http://cyberworks.falloutsite.ru/ru/out_files/SmallGameMovie.wmv
 
http://cyberworks.falloutsite.ru/ru/out_files/Исход(РПГ)Видеоролик.wmv
 
http://cyberworks.falloutsite.ru/ru/out_files/carphysvideosmall.wmv

Всего записей: 1 | Зарегистр. 06-12-2006 | Отправлено: 02:16 06-12-2006
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » RPG & Adventure » Исход (Outcome)


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru