Перейти из форума на сайт.

НовостиФайловые архивы
ПоискАктивные темыТоп лист
ПравилаКто в on-line?
Вход Забыли пароль? Первый раз на этом сайте? Регистрация
Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Форумные игры » Виртуальный хоккей на руборде

Модерирует : Cossack, RapSoldier, VdV

 Версия для печати • ПодписатьсяДобавить в закладки
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Kaylang



Вредный и упрямый
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Итак, совместо со Smog, прикинули некоторые наброски.  Приглашаем к обсуждению, и просим помочь в разработке правил нашего рубордошного виртуального хоккея.
 
Предлагается сделать игру из двух частей.  
Первая часть - менеджерская.
Управление командой, покупака и продажа игроков и т.д.
Вторая часть - пошаговая стратегия.  
Сама игра. Действия команды на поле..
 
Требуется математический алгоритм расчета хода игры
Математику попопросим подготовить veprus. Надеюсь он не откажется...
 
Под расчеты напишем программу...
 
Предлагайте ваши мысли.  
 


Надо решить насчет продолжительности матча в ходах, а, следовательно, и продолжительность хода в реальном времени. Я думаю, что одну игру не надо растягивать больше, чм на несколько дней....
Дальше...
Как делать удар? Куда? Пас и проброс? Движение шайбы? Предлагайте...  

Примечание: активным участникам в разработке правил будет начислен больший начальный капитал от ыедерации онлайн хоккея, как организаторам соревнований

 
 
Так, обозначим первую часть – менеджерскую, где управление командой, покупка и продажа игроков и т.д., разделом II, а вторую часть - пошаговую стратегию, разделом I. Эти обозначения условны и введены мной для последующего написания правил.  
Разберем подробней Раздел I.
Опять же условно разделим его на подразделы
1)Игровое поле, внешний вид, координаты объектов.
2)Игра. Время, периоды, продолжительность ходов в реальном времени, выбор и обязанности ведущего игры.
3)Игровые события ( Розыгрыш, пас, ведение, удар, столкновения, и пр.), их описание. Вероятность, как главная составляющая игровых событий. Математический расчет вероятности.
4)Шайба. Движение шайбы.
5)Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре.
6)Вратарь. Характеристики вратаря, влияние этих характеристик на исходы голевых моментов (под голевыми моментами здесь подразумевается ходы обоих команд в период от удара по воротам до взятия шайбы командой, по воротам которой был произведен удар).
7)Ходы игроков. Образец хода. Обработка результатов ведущим. Опубликование результатов.
8)……
Какие-то вопросы мы решили, каких-то еще не затрагивались…Что сказать? Снова предлагайте
 
1) Поле делится на клетки. 1 клетка - минимальная единица (как пиксель на экране). Размер - n на 2n. В данный момент предложено мною (Smog’om) поле 15 на 30. Его вы можете увидеть ниже.Каждая клетка имеет координаты. Координата состоит из буквы и числа (как в шахматах, морском бое и проч.). По горизонтали клетки нумеруются русскими буквами в алфавитном порядке от А до П слева направо.(А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П). По вертикали – сверху вниз числами от 1 до 30. То есть левая верхняя клетка будет иметь координаты «А1». Предложение – найдите альтернативу слову «клетка», а лучше придумайте – будет вклад в язык
Нерешенными вопросами по полю остались:
А) Что нам делать с линиями? (разметкой)
 
2) Игра проходит в три периода. Если учесть, что в реале за один период, который длится 20 минут, в среднем забивается 3 гола, то выходов к воротам соперника должно быть не менее 5-7. Будем исходить из среднего количества ходов, которые требуются, для времени передачи шайбы от одних ворот к другим, учитывая помехи, создаваемые другой командой. Это, конечно все решается на практике, но я считаю, что 20-35 ходов должно хватить на период. Как вы думаете?
    Опять же исходя из этого и времени на ход = 10 минутам, если оба противника в он-лайне, делаем вывод, что период длится 5-6 часов. Это при постоянном нахождении в Интернете обоих. Учитывая то, что совместно 2 игрока, по предварительной договоренности, будут находится 3 часа в день одновременно в Интернете. Следовательно, 1 период = 2 реальных дня, а вся игра = 1 неделю.  
Если я не прав, поправьте
 
Теперь, о ведущем.  
Выбор его производится из числа игроков, имеющих команду и изъявивших желание вести. Ну, Думаю, с этим проблем не будет. О премировании ведущего поговорим, когда уже будем играть в «сезоны» и «плейоффы». Ну обязанности его тоже, думаю все знают, а если и не знают, то догадываются.
3)
Розыгрыш
Рэндом в начале, после гола – у пропустившей команды. Всегда от ворот или от игрока №1 (по усмотрению ведущего).  
Пас
Пас дается конкретному игроку. Такая характеристика игрока , как Точность паса влияет на поимку шайбы. Если шайбу не поймал, считаем, что она рикошетит и отскакивает к ближайшему игроку, который её подбирает. Как вам?. При движении шайбы во время паса может произойти перехват, если на траектории движения шайбы попадается противник. Вероятность перехвата около 90 %. Если же он попадается в соседней клетке, то вероятность снижается до 30-35 %. Как вам?
Ведение
Шайба всегда находится у какого-либо игрока, за исключением паса и удара. Если на соседнюю клетку с игроком, у которого шайба, попадает противник, то он может отобрать шайбу с вероятностью 30-40 %.  
 
Столкновения
Игроки сталкиваются при попадании в одну клетку после окончания хода. Шайба остается у более сильного физически игрока. Кроме того, игрок с шайбой может увернуться от столкновения, это зависит от его ловкости. Если измерять хитами, то можно сделать так, что игрок, проигравший в единоборстве в следующем ходе теряет половину хитов.  
 
Удар
Удар производится только в пределах зоны (синей линии).  

Цитата:
Дальний удар от ближнего предлагаю отличить тем что у вратаря повышается шанс на то чтобы отбить (время на то чтобы среагировать больше) –  

Да, с ударом и вратарем еще не все ясно……
По третьему пункту все, если чего не так, поправьте
 
Предлагаю на каждое действие (событие) определить базовый процент вероятности, а добавку к нему делать, исходя  из личных характеристик игрока...
 
 
4) Шайба. Движение шайбы.
Шайба – наполовину отдельный объект. Она движется отдельно от игроков только при:
А) пасе
Б) ударе
В) отскоке от игрока, не поймавшего пас (в этом случае шайбу подбирает ближайший игрок).
 
В остальных случаях она будет находиться у игроков. Игрок с шайбой помечается на поле жирным подчеркнутым шрифтом.
5) Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре.
1 человек = 1 виртуальная хоккейная команда  
1 команда - это 12 игроков (можно изменить).  
У каждого свой номер и фамилия ().
 
Каждый игрок имеет уникальные характеристики, такие как:  
 
1) скорость - количество клеток, которые игрок может преодолеть за 1 ход.
 
2) физическая сила - влияет на выигрыш шайбы в противоборствах, которые возникают при нахождении игроков в одной клетке.  
 
3) ловкость - уход от столкновений, если игрок с шайбой: обводка соперника, отбор шайбы у игрока соперника при нахождении в смежных с ним клетках, перехват паса.
 
4) сила броска - влияет на возможность дальних ударов и совместно с точностью на процент попаданий и возможность забить гол. (???)
 
5) точность броска и паса в процентах
 
 
Как тут быть с хитами? Куда их запихнуть? И как
обозвать? Время, как в UFO? Тогда каждый игрок имеет определенное количество этого времени. Чем его больше, тем меньше физическая сила и наоборот. Тогда, допустим, у игрока 10 ед. времени (пусть будет секунд). Что за них можно сделать? Проехать 5 клеток. То есть 2 секунды – 1 клетка. Поворот больше, чем на 45 градусов – 1 секунда. Пас в пределах одной зоны – 2 секунды. Удар по воротам – 3 секунды. Все условно, но тут одно но: движение шайбы является счетчиком времени. То есть при подсчете времени ориентироваться надо именно на шайбу.
.
.
.
.
.
Поле:
   А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П    
   / -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- \    
  1|                              |1    
  2|            П П П            |2    
  3|              #              |3    
  4|                              |4    
  5|                              |5    
  6|              1              |6    
  7|                              |7    
  8|                              |8    
  9|                              |9    
10|          3        5        |10    
11|    2                  4    |11    
12|                              |12    
13|                              |13    
14|                              |14    
15|                              |15    
16|                              |16    
17|                              |17    
18|                              |18    
19|    3                  5    |19    
20|          2        4        |20    
21|                              |21    
22|                              |22    
23|                              |23    
24|              1              |24    
25|                              |25    
26|                              |26    
27|                              |27    
28|              #              |28    
29|            П П П            |29    
30|                              |30    
  \ -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- /    
 А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П  



Примечания
ППП - ворота
1,2,3 - хоккеист команды №1
# - вратарь команды №1
1,2,3 - хоккеист команды №2
# - вратарь команды №2
1- хоккеист с шайбой
@ - шайба


Всего записей: 38546 | Зарегистр. 29-08-2002 | Отправлено: 13:39 22-09-2003 | Исправлено: Smog, 13:27 01-10-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Smog

Цитата:
считать это все не так-то просто  

а я тебе и так скажу: чтобы игра стала игрой, она должна быть динамична и/или интеллектуальна... при сильном упрощении хоккей потеряет оба пункта... может тогда сделаем мнгновенный пас и отбор шайбы только при столкновении?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 14:19 24-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
"Динамики" будет ого го еще просчитывать ходы устанешь)))
Smog

Цитата:
Давайте сделаем один, хотя я хотел в перерывах делать замены. Что тогда с ними? Во время игры?

будут замены по ходу матча,как в реале, надо только подумать как их делать...менять игрока с любой точки поля или только у бортика

Цитата:
И еще вопрос - какова средняя скорость (то есть длина перемещения в клетках одного игрока?  

а что скажем если за ход делать ну скажем 3 действия(перемещение 3 клетки или перемещение 2 клетки и 1 пас и тд)


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 14:23 24-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik
хитование в данном случае - выход из ситуации.. тогда либо он проезжает по прямой далеко, либо финтит, либо дает пас, либо блокирует...  

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 14:42 24-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
поясни что такое хитование?


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 14:54 24-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik
у-у-у-у... как все запущено
никогда ни в какие стратегические игры не играл?
стандартное понятие хита - количество здоровья... чем больше хитов, тем у юнита больше здоровья... здесь тоже самое, только хит - это количество единиц действия..
допустим, у игрока 30 хитов. Чтобы отдать пас на 10 клеток ему, например, нужно 15 хитов. Чтобы проехать 1 клетку, ему нужно, допустим, 5 хитов. тогда за один ход он может проехать на 3 клетки по прямой и отдать пас на 10 клеток, либо проехать 6 клеток по прямой...  

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 15:06 24-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
ты предлагаешь только одну характеристику взять? как в уфо время

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 15:13 24-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
да я то еще стратег)))просто как то в термины не лезу, думаю о сути вещей)))
я тебя понял, мне всё ясно, дело говоришь

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 15:41 24-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
3)
Розыгрыш
Рэндом в начале, после гола – у пропустившей команды. Всегда от ворот. Потянет?
Пас
Пас дается конкретному игроку. Такая характеристика игрока , как Точность паса влияет на поимку шайбы. Если шайбу не поймал, считаем, что она рикошетит и отскакивает к ближайшему игроку, который её подбирает. Как вам?. При движении шайбы во время паса может произойти перехват, если на траектории движения шайбы попадается противник. Вероятность перехвата около 90 %. Если же он попадается в соседней клетке, то вероятность снижается до 30-35 %. Как вам?
Ведение
Шайба всегда находится у какого-либо игрока, за исключением паса и удара. Если на соседнюю клетку с игроком, у которого шайба, попадает противник, то он может отобрать шайбу с вероятностью 30-40 %.  
 
Столкновения
Игроки сталкиваются при попадании в одну клетку после окончания хода. Шайба остается у более сильного физически игрока. Кроме того, игрок с шайбой может увернуться от столкновения, это зависит от его ловкости. Если измерять хитами, то можно сделать так, что игрок, проигравший в единоборстве в следующем ходе теряет половину хитов.  
 
Удар
Удар производится только в пределах зоны (синей линии).  

Цитата:
Дальний удар от ближнего предлагаю отличить тем что у вратаря повышается шанс на то чтобы отбить (время на то чтобы среагировать больше) –  

Да, с ударом и вратарем еще не все ясно……
По третьему пункту все, если чего не так, поправьте
 
 
 
И еще. Предлагаю на каждое действие (событие) определить базовый процент вероятности, а добавку к нему делать, исходя  из личных характеристик игрока...

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 15:52 24-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Smog
ну почти... действие = количество хитов, результативность - в зависимости от характеристик... допустим, со скоростью 5 он пробежит 1 клетку за 5 хитов, со скоростью 10 - 2 клетки за 5 хитов...  
допустим, пас на 10 клеток - 15 хитов, вероятность попадания шайбы в конечную клетку - в зависимости от точности.  
кстати, и опять возникает проблема процентов... в каких случаях проценты использовать, в каких - обычные единицы...
или я все усложняю?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 15:57 24-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Smog
По столкновению, есть предложение если защитник делает силовой прием он отбирает шайбу, но если нападающий сделал блок, шайба остается у него, опять же хитование блок 5 хитов, силовой прием 10 хитов
 
Добавлено
По розыгрышу предлагаю после гола тоже взбрасывание, потом кто больше выиграл взбрасываний лучше статистика

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 16:00 24-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
хе.. вот тут и возникает проблема дискретности.. получается, что все двигаются по-очереди, а не одновременно (как происходит в реале)... тогда как отсчитывать столновения, пересечения траекторий и т.п.? если по конечному времени, то игроки могут проехать сквозь друг друга.. значит надо траекторию высчитывать...
в общем - у-у-у-у...
или я опять все усложняю?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 16:24 24-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
начинает нападение игрок отослал ведущему действие игроков за ход по шагово каждый игрок делает 3 действия к примеру, защита отсылает свои действия по обороне свои три действия на каждого игрока ведущий делает 1 действие нападением потом 1 защитой

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 16:49 24-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Dynamik
если хочешь, чтобы тебя понимали, пиши текст весь, а не отдельные слова
 
я вот нифига не понял...  

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 17:12 24-09-2003
Svarga

Moderator
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Забрёл вот в ваши разработки
 
Не было ещё ни единого слова о заменах (особенно замена вратаря на полевого игрока) и удалении игроков.
 
Будет такое или нет?
 
Если удалять, то за что и на сколько? Ту же игру высоко поднятой клюшкой трудно в пошаговой стратегии представить , хотя можно удалять за силовые приёмы и т.п., только в каких случаях-- осталось выяснить

----------
away.

Всего записей: 4161 | Зарегистр. 25-06-2002 | Отправлено: 02:43 25-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
блин я не оратор, попробую на пальцах, попозже
 
Svarga
Нарушения: атака игрока не владеющего шайбой, атака вратаря


----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 08:05 25-09-2003
Sleepwalker



Advanced Member
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
какие, в .... удаления? чего, так гемороя не хватает?

Всего записей: 1957 | Зарегистр. 19-10-2002 | Отправлено: 08:47 25-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Sleepwalker
С удалениями игра будет более динамичной
 
Добавлено
Вот такой возник вопрос:
К концу хода шайба должна остановится?или может еще быть в движении?

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 08:56 25-09-2003
Dynamik



Чемпион 2004
Редактировать | Профиль | Сообщение | ICQ | Цитировать | Сообщить модератору
Smog

Цитата:
С удалениями игра будет более динамичной

Молоца под.....колол)))

----------
"Динамо" Москва-сила в движении-Пива бы!
Милосердие для слабых, сильным яду из флакона
Теперь мы - ХК Кольская ГМК

Всего записей: 4182 | Зарегистр. 29-06-2003 | Отправлено: 09:20 25-09-2003
Day2002



Пообщался с батвой
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
Один момент, джентльмены. Чем дальше в лес тем толще партизаны, как говорится.
ИМХО чем меньше будет сложностей и накруток в правилах тем больше народу будет играть. И что характерно, играть с удовольствием и без запуток. Просьба учесть енто наблюдение, пока ещё не прозвучали предложения типа замера клюшек и заточки коньков по ходу игры

----------
А... в Антананариву всё!

Всего записей: 2751 | Зарегистр. 21-01-2003 | Отправлено: 11:16 25-09-2003
Smog



Жираф-Сибиряк
Редактировать | Профиль | Сообщение | Цитировать | Сообщить модератору
4) Шайба. Движение шайбы.
Шайба – наполовину отдельный объект. Она движется отдельно от игроков только при:
А) пасе
Б) ударе
В) отскоке от игрока, не поймавшего пас (в этом случае шайбу подбирает ближайший игрок).
 
В остальных случаях она будет находиться у игроков. Игрок с шайбой помечается на поле флажком.
5) Команды. Игроки. Характеристики игроков, влияние этих характеристик на события в игре.
1 человек = 1 виртуальная хоккейная команда  
1 команда - это 12 игроков (можно изменить).  
У каждого свой номер и фамилия ().
 
Каждый игрок имеет уникальные характеристики, такие как:  
 
1) скорость - количество клеток, которые игрок может преодолеть за 1 ход.
 
2) физическая сила - влияет на выигрыш шайбы в противоборствах, которые возникают при нахождении игроков в одной клетке.  
 
3) ловкость - уход от столкновений, если игрок с шайбой: обводка соперника, отбор шайбы у игрока соперника при нахождении в смежных с ним клетках, перехват паса.
 
4) сила броска - влияет на возможность дальних ударов и совместно с точностью на процент попаданий и возможность забить гол. (???)
 
5) точность броска и паса в процентах
 
 
Как тут быть с хитами? Куда их запихнуть? И как
обозвать? Время, как в UFO? Тогда каждый игрок имеет определенное количество этого времени. Чем его больше, тем меньше физическая сила и наоборот. Тогда, допустим, у игрока 10 ед. времени (пусть будет секунд). Что за них можно сделать? Проехать 5 клеток. То есть 2 секунды – 1 клетка. Поворот больше, чем на 45 градусов – 1 секунда. Пас в пределах одной зоны – 2 секунды. Удар по воротам – 3 секунды. Все условно, но тут одно но: движение шайбы является счетчиком времени. То есть при подсчете времени ориентироваться надо именно на шайбу.
 
По этим пунктам тоже вроде все....
 
Добавлено
Day2002

Цитата:
предложения типа замера клюшек и заточки коньков по ходу игры

еще хотелось бы ввести двигающегося судью на поле, драки между игроками, поломку клюшек и снос ворот

Всего записей: 5394 | Зарегистр. 20-06-2003 | Отправлено: 11:37 25-09-2003
Открыть новую тему     Написать ответ в эту тему

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Компьютерный форум Ru.Board » Игры » Форумные игры » Виртуальный хоккей на руборде


Реклама на форуме Ru.Board.

Powered by Ikonboard "v2.1.7b" © 2000 Ikonboard.com
Modified by Ru.B0ard
© Ru.B0ard 2000-2024

BitCoin: 1NGG1chHtUvrtEqjeerQCKDMUi6S6CG4iC

Рейтинг.ru